對開發者最大的動力,來自玩家臉上的笑容-2017高雄遊戲週論壇活動紀錄


2017 高雄遊戲週Game On Weekend 於8/18~8/19為期兩天的高雄遊戲週亞太交流論壇(魔法學院Magic Forum),邀請到國內外講者齊聚高市數創中心分享他們的開發經驗。以下為重點摘記,如需觀看完整影片,請點此連結

 

獨立遊戲成功經驗分享:以《Sportsfriends》為例
(美國)長島大學數位遊戲設計系 系主任/ Ramiro Corbetta

Ramiro教授在遊戲產業身兼教職及遊戲開發工作十餘年。截至目前為止,已開發過數十款遊戲,包括曾獲得「Independent Games Festival」首獎的Glow Artisa、Windows 8接龍遊戲及iPhone手機遊戲Dots and TwoDots。其中,最廣為人知的是曾在「IndieCade Festival」獲選年度遊戲獎的 《Sportsfriends》。​

在獨立遊戲開發業中,中階收入的案例不少,因為不是每款獨立遊戲都可以受到市場歡迎,得到百萬收入或是完全無收入。有人問,我適合做全職的獨立遊戲開發者嗎?Ramiro提出,開發者需要去思考你的每一款遊戲是否能像這款成功的作品一樣,以利支撐你的生活。

他更進一步表示,「開發者要學習觀察這個世代、了解當下潮流追求的是什麼。」除了程式開發,也要把行銷操作放在遊戲開發中非常重要的一環──「因為當你在和人談論你的遊戲時,你就已經在做行銷了。」而他認為,除了病毒式的擴散行銷外,在面對媒體時,你要主動給記者好內容、好故事,他就不會只寫遊戲本身,而是能從遊戲周邊故事寫入其中。

 

如何在遊戲製作的迷宮森林裡,找到正確的路!?
(日本)Onion Games 遊戲設計師/木村祥朗

木村祥朗表示他從網路還不是很發達時,就開始做遊戲開發。在當時任何資訊都還不普及的狀況下,開發難度相對提高不少。他回憶,那時沒有電腦、沒有網路,必須到書店站著看書邊看邊學。

也許是這樣艱難的環境,也或許是日本人的謹慎個性,他一再呼籲,規劃的重要性,重視你的開發階段,各個階段以下將分開說明。

概念發想期
要把做了才知道,跟不做也會知道的結果,分開來想,在企劃階段就要想好,否則後續會浪費過多的時間跟心力。

開發製作期
開發遊戲時也許有時候會進入迷霧之中,但進入迷霧之中也沒有特別不好,也許就是把計畫想清楚的時機點。大家可以思考一下,開發到哪個階段會感到特別迷惑?開發階段難免會面臨身邊親友的質疑、沒錢過日子等等,你要如何克服這些障礙,心無旁騖專心開發?

作品上市前
即使你開發的時間很長,也不代表一定受到市場愛戴,玩家通常很快可以立判高下認為,這款遊戲好不好玩。因此我們在開發中也要學習客觀檢視自己的作品,而不是一昧的加功能,如果真的不是很吸引人,就必須拿出規格書一一檢視、篩選,這部份木村也建議可以直接找非開發者的玩家試玩。

 

返校開發經驗分享
赤燭遊戲股份有限公司 共同創辦人/王光昊 Light Wang


曾獲得2016 IndiePlay最佳遊戲大獎提名、最佳音樂音效提名的《返校》,是由七人團隊組成的《赤燭遊戲》所推出,由共同創辦人王光昊 Light和現場開發者分享,開發《返校》一路以來的心路歷程。

一開始團隊本來各自有正職工作,利用業餘時間開發,但發現效率上的限制,因而思考,要不要出來成立開發團隊?專職做好一件事,如果失敗了頂多是解散。歷經兩年的製作期,推出的《返校》,成為台灣第一個通過Steam Greenlight的遊戲,2014年4月便於Steam、xbox360、PS3發售。

針對一路走來,也嚐過失敗的重擊、或是金流的壓力。回首過往,小光也不吝跟開發者分享他的看法。

團隊內的溝通:
1.不要為維持皇城內的和諧而鄉愿,遊戲爛就爛,講出來才有機會改變
2.當機立斷,要不就大改打掉重練,要不就砍掉專案

宣傳:
1.行銷是乘法,而非加法
2.遊戲糞你再怎麼行銷都是糞
3.小團隊無法舖天蓋地打廣告,只能出奇招
4.了解遊戲的目標族群,以及他們接收資訊的形態
5.宣傳必須提早做,至少在遊戲發行前半年就得開始

Landing Page
1.一頁介紹完遊戲,越簡單越好
2.讓有興趣的玩家留下email(可利用Demo下載吸引玩家)
3.此網頁行動裝置也能看
4.Demo、宣傳影片、截圖一應俱全

 

從0到1的發病之路
有病制作 遊戲製作人/哈利菠菜 Harry

哈利菠菜一開頭便和大家分享,為什麼會選擇題目0到1的發病(創業)之路,他認為,比起契機,做這件事的起點更值得跟大家分享。

大學時期就讀數位媒體學系,因而接觸到遊戲領域。他坦言,原本興趣缺缺,但因緣際會做出的一款遊戲居然獲得首獎,給足當時自己不少信心,心想「搞不好自己真的可以做出一款什麼遊戲來」,從此開啟了他遊戲開發之路。

適逢2015年去當兵,便花了很長時間思考自己是否要繼續下去,透過這份熱情,希望讓有病遊戲的世界更加遼闊,之後便陸續展開有病信仰募資計畫-「創神計畫」。

那時遊戲景氣非常低迷,哈利菠菜設定最小贊助金額只要100元就能以行動支持,總贊助人數1688人。透過「創神計畫」,花了四個月累積資金,終於在2016推出「我滿懷希望的有病信仰」。

得到市場支持後,便在過程中尋求其他可能性,和玩家一起尋找「極限」突破,順利地在2017推出「我滿懷業障的有病桌遊」。目前有病製作推出的有心理測驗、遊戲、桌遊,作品種類多元、不斷推陳出新,預計九月推出小說、廣播等。

最後,哈利認為做遊戲最重要的事,就是不辜負大家的期待,仍帶著無比感恩的心,感謝一路支持他的病病們。

 

 

合作開發帶來卓越成就
(
菲律賓) Keybol Games遊戲設計師/Bari Silvestre

Bari八年來不斷開發,總共100多個遊戲,失敗的更是不在話下,但他樂觀的說,至少勇於嘗試過。現在Bari以Steam平台和手機遊戲為主,並和世界各地的開發者合作。以下和大家簡短分享,他這八年來的開發心得。

Q.我是如何找到合作夥伴?
和大家分享一句格言,「合作會帶來雙倍的成功」。建議大家可以在會展、遊戲開發網站、Game jam活動、甚至是朋友群中去找到你的夥伴。曾經在遊戲論壇上認識到的一位開發者,用了兩個月的時間開發出2款遊戲,獲利3萬美元。

Q.如何維繫團隊合作?
要讓夥伴願意信任你、信任這個團隊。Bari也曾遇過有些人在中途就帶著計畫離開了。如何看待負面評論轉變為進步的動力?在這裡Bari建議,與夥伴溝通意見不和,一定要試著理解對方的想法,不厭其煩來回討論,才能了解為什麼對方這樣想。建議大家一定要規律的溝通、分享想法、還要隨時提問。

Q.你要如何讓夥伴相信你?
首先你要有作品的雛形,展現過去的作品,你要讓夥伴感受到你是真的投入在這次開發當中,以及讓夥伴知道你有多少預算可以回饋他們付出。

最後,Bari鼓勵大家
✓不要害怕失敗,失敗就重來
✓作品要持續規律的更新
✓展現出最好的一面
✓萬事起頭難,要讓結果產生就要一直不斷持續的做

 

從VR到VR+
奧可森遊戲股份有限公司 執行長/王樑華 Jason Wang

在高雄草衙道成立第一間VR+次世代虛擬體驗館,佔地125坪,並陸續在台北、台南等地展店。目前團隊約60人左右。營運8個月下來,執行長王樑華分享玩家組成,約有9成人聽過VR,75%玩家沒玩過,60%玩家是女生。

經營成果除了交出漂亮成績單外,也陸續得到支持。義大主題樂園提供100坪的空間,讓團隊自由規劃四座主題館,打造出一個讓玩家、合作夥伴都買單的體驗計畫。

提及當初創業動機,他認為,遊戲產業不景氣,沒有意外大概10年有一波轉型,先是單機、線上遊戲、手遊等。但他觀察,遊戲市場不是泡沫化,就是大公司獨佔,處於極端的局面。就這些獨立開發團隊而言,根本沒有資源可以跟這些大鯨魚抗衡。

但VR不同,好玩刺激最重要。雖說硬體購置成本較高,但只需初期購入,裡面的遊戲軟體是可以一直更新,好玩新奇的體驗會讓玩家上癮、一玩再玩。

對現在奧可森來說,創意可以無限發揮,才是全新的契機。

 

從實驗室到叢林:校園專案的發展與培育
與談主持人:雷亞遊戲 遊戲總監/李勇霆 Tony Lee VS 信仰遊戲

曾在青春設計銀獎、放視大賞金獎、評審團特別獎(巴哈最佳創意)獲獎的信仰遊戲,在學生時代發表時人氣看漲,受到來自各方的肯定,其中也包括雷亞遊戲總監李勇霆Tony。

「你知道你的學長姊還有多少人在遊戲界嗎?」Tony回憶,在新一代展中認識到信仰團隊,便丟了第一個問題給團隊。Tony有感於市場環境,許多人才未能持續開發下去,學生作品有些甚至直逼業界水準。「很希望這些學生在展覽過後能獲得資源繼續發展,繼續將作品開發下去,」因此也開始投身於支持這些學生團隊。

身為亦師亦友的Tony說,「信仰那時候拿很多獎,對他們後來收斂有很大的關聯。我必須說,遊戲完整度比豐富度還來得重要。」但他仍贊許該團隊的超高執行力,畢竟在學生團隊中不多見。

信仰遊戲共同創辦人侯景議也自白說,「初期做的遊戲花了非常多時間,三個月僅有『千分之一』的進度。」因此團隊開始學習收斂,先將遊戲藍圖建構起來。在當時抓到幾個重點,歸納如下:

✓以行動平台開發
✓重複挑戰、關卡單純
✓強調氛圍
✓故事情節吊人胃口(不能寫死,要讓玩家自己去發想)
✓絕對不能有bug或閃退

而團隊也表示,在開發過程中,玩家的回饋是創作最大動力,像是玩家的肯定與笑容,都可以推動著讓團隊再努力下去。

而也有人相當好奇,團隊是如何面臨意見不和、甚至到拆夥的狀況?侯景議說,「我們即使做到吵架,但只要有人提出『我們這個作品真的很重要!』,或是說『我們這個狀況不好,該如何繼續?』大家就會一起來解決。」只要大家對作品有一個共識,不管遇到什麼狀況,大家一定會團結做下去。

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